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Blog figuriniste de Pierrot

Blog figuriniste de Pierrot
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Derniers commentaires
27 juin 2008

Création d'un scénario pour Alkemy

Je me suis lancé sur un coup de tête dans la création d'un nouveau scénario pour Alkemy, et sans vouloir être prétentieux j'aurai bien envi qu'il devienne un jour scénario officiel des ligues d'Alkemy. Pour le moment trés peu de critiques et de retour mais la remarque est l'effet de la gourde ça rend trop fort les déja fort... je m'égosille a expliquer que le fait de boire une gourde dépend de l'esprit, par conséquent les figurines qui disposent d'une capacité d'esprit importante tel que les Khalimans (Esprit de 8 pour les troupes de base), peuvent être avantagé. Or si l'on rate son test d'esprit ce qui possible je rappel que la force est augmenté de 2, ce qui permet aux figurines qui ont une faible valeur d'esprit de devenir de vrai boucher, je pense notamment aux avaloniens et à la triade. Par conséquent, le fait de boire une gourde, à une alternative: - soit je réussi mon test et je marque 1 point de victoire (objectif scénario avant tout!) - soit je rate mon test et je meule tous ce qui m'entoure ! voila la bête: Scénario : Les fontaines magiques Condition de victoire : Le premier joueur à atteindre 3 points de victoire remporte la partie, dans tout autre cas c’est un nul. Mise en Place du terrain Tout d’abord délimitez la ligne médiane de votre table de jeu. Sur cette ligne médiane disposez trois décors neutres de manière à la couper en quatre segments de même longueur. Sur chacun de ces éléments, placez une fontaine et vérifiez qu’elles soient elles aussi placées pour partager la ligne médiane en 4 segments de même longueur. Vérifiez aussi qu’elles restent accessibles. Vous devez ensuite placer sur la table de jeu 6 éléments de décor teintés. Ces éléments de décors comportent un point de la taille d’un socle de 25 mm au minimum qui permettra aux alchimistes proches de récolter des composants alchimiques. Chaque joueur possède 3 de ces éléments de décor teintés d’un élément (Feu, Eau, Terre, Air) correspondant à l’affinité du peuple qu’il joue. Chaque joueur doit placer à tour de rôle : - 1 des éléments du joueur adverse dans la zone de déploiement de celui-ci. - 1 des éléments du joueur adverse dans sa propre zone de déploiement. - 1 de ses propres éléments dans sa zone de déploiement. Désignez aléatoirement lequel des joueurs commence à placer un élément de décor. Les éléments de décor doivent se trouver au minimum à 10 pouces les uns des autres ainsi que 6 pouces des fontaines. Zone de déploiement Vos figurines doivent être déployées dans votre moitié de table et à plus de 13 p des fontaines. Déploiement générique des figurines Celui d’entre vous qui possède le plus de cartes commence à se déployer. En cas d’égalité, déterminez aléatoirement qui commence à se déployer. Vous choisissez alors une de vos cartes de profil et déployez la ou les figurines qui dépendent de la carte. Ensuite, chacun votre tour, sélectionnez une carte de profil et déployez les figurines associées. Continuez ainsi jusqu’à ce que toutes les figurines aient été déployées sur la table de jeu. Les fontaines Les fontaines sont des endroits où l’on peut trouver une eau précieuse qui permet d’obtenir une force considérable. Ces fontaines sont considérées comme étant neutres, aucun camp ne peut s’accaparer une fontaine. L’eau coule pour tout le monde… Au cours de la partie, un joueur peut dépenser 1 Points d’Action de l’une de ses figurines à moins d’1 ps d’une fontaine pour tenter de remplir sa gourde d’eau précieuse. Ainsi les deux camps pourront remplir leurs gourdes sur les mêmes fontaines. Lorsqu’un combattant remplit sa gourde, il faut vérifier si celui-ci n’est pas avide de pouvoir et ingurgite immédiatement le contenu de sa gourde. Pour cela, chaque fois qu’une figurine remplit sa gourde il doit réussir un jet d’esprit. Si le jet d’esprit est réussi, la figurine remplit sa gourde et ne la boit pas Si le jet d’esprit est un échec, la figurine remplit sa gourde et boit l’eau précieuse. Un combattant qui boit de l’eau des fontaines magiques devient plus fort mais il a moins conscience du danger, pour cela sa capacité de combat est d’augmentée de 2 et sa défense est diminuée de 2. Lors de la phase de fin de tour, le joueur qui a rempli le plus de gourdes sans les avoir bu remporte 1 point de victoire. Règles spéciales : - Un combattant ne peut tenter de remplir sa gourde que 2 fois. - Aucun alchimiste ne peut tenter de remplir sa gourde. - Un combattant ne peut remplir sa gourde s’il est chargé ! - Un combattant ne peut remplir sa gourde deux fois de suite. Fin de Partie La partie s’achève, soit à la fin du tour où l’un des joueurs cumule 3 points de victoire, soit lorsque meurt la dernière figurine de l’un des deux joueurs.
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21 juin 2008

Les JO de Pékin sont en avance...

Sous ce titre plus que nul, j'ai terminé aujourd'hui un ninja pour ma faction Yu Jing. Je suis resté dans le schéma de couleur classique et comme d'habitude j'ai speedé pour faire le socle et donc c'est pas beau! Je suis assez satisfait du visage mais beaucoup moins de l'arme que je reprendrais aussi car je la trouve trop uniforme. Infmonk
15 juin 2008

Nouveau forum pour la Team Toulouse

La Team Toulouse change de forum, l'ancien était trop lent, surbooké et ... vieux ! Voila l'adresse du renouveau: http://www.ttcreation.org/forum/index.php images
11 juin 2008

Bandidos Mexicanos ...

Aprés voirf initié un membre de la Team Toulouse a LOTOW : Baru, ce dernier a décider de passer commande chez Blackscorpion pour acheter une bande. J'ai sauté sur l'occasion pour me commander également une bande. Black Scoprion propose de trés jolis mexicains qui n'ont rien de gentil. J'ai donc décidé d'acheter Bobba (le chef des bandits mexicains), les 2 packs mexicains, de quoi me faire une trés jolie bande. Les photos: TOMB_TOMB26_1TOMB_TOMB19_1
5 juin 2008

Chroniques de Mornea - Prologue 2

En avant pour la seconde partie de la ligue d'Alkemy - Les Chroniques de Mornea. Le début des hostilités a lieu demain matin 10h au QG de la Team Toulouse. Un nouveau scénario est disponible: LES COFFRES " Grâce aux informations que vous avez récolté, vous avez pu retrouver la trace d’Alarig. Sous l’effet de la menace, il a consenti à vous révéler l’endroit où il avait enfermé ses trouvailles. Un coffre, caché dans un arbre creux, dans la clairière d’un bois. Une fois arrivé sur place, vous vous rendez compte qu’Alarig s’est quelque peu moqué de vous : il y a 3 arbres creux avec un coffre. Et il semble de plus qu’il n’ait pas laissé ses informations qu’à votre groupe…" Voici ma bande prête pour demain: 1 Chevalier-Légat Garlan de Brall 47 Pts 1 Prêtre de Campagne Avalonien 32 Pts 2 Arbalétriers Avaloniens 38 Pts 1 Chevalier errant 33 Pts 2 Novices du temples 38 Pts 1 Recrues Avaloniennes 10 Pts Un petit compte rendu des parties dés que possible...
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3 juin 2008

Des cavaliers tout en bleu...

Un petit achat récent chez IdealMiniature (boutique de maquettes) à Toulouse, de figurines 1/72 éme de marque ITALERI: Une boite de 17 cavaliers de l'Union ( guerre de cessesion) Une boite d'artillerie Gatling de l'Union Le tout étant pour pouvoir jouer a LOTOW en utilisant le suplément Blood on the Plains et la terrifiante cavalerie américaine épaulée par l'aboninable Gatling... Avec cet achat j'ai de quoi voir venir en peinture et pour le jeu également car 17 cavaliers ça fait déja une grosse partie avec un gros bugdet. 6013S6032S Prochain achat un ou deux boite d'indiens et quelques bandidos...
28 mai 2008

Legend Of the Old West : le far west arrive a Toulouse

LOTOW est un jeu édité par Warhammer Ancient Battle, mais il est impossible de trouver les livres de régles ou les figurines chez Games Workshop... LOTOW est escarmouches et règlements de comptes dans l'ouest américain dans la deuxième moitié du 19ème siècle. Le système se veut un compromis entre un jeu historique et un jeu de western. On peut jouer trois types de forces avec les régles classiques: cowboys, défenseurs de l'ordre, desperados. Legends of the Old West reprend lesrègles du Seigneur des Anneaux de Games Workshop (ou c'est l'inverse peut être...), en renommant certains termes, et en ajoutant des mécanismes de règles pour le couvert, et la progression des personnages entre deux parties. LOTOW ressemble beaucoup à Mordheim sur ce point. Deux extensions sont déjà édités : * Blood on the plains, pour les guerres indiennes * The Alamo (Fort Alamo) Il est donc possible de jouer les Tuniques Bleus, les apaches... On joue des bandes de combattants, soit des bandits, soit des défenseurs de l'ordre, soit des cowboys. Chaque type de bande donne droit à un nombre de profils variables. Les défenseurs de la loi auront droit à 1 shérif, 0 à 2 adjoints, un nombre illimité de citoyens et jusqu'à 5 lyncheurs. Le nombre de figurines qu'on peut recruter (et leur équipement) est limité par un budget exprimé en dollars. En campagne, une bande fortunée pourra s'offrir les services de mercenaires (Chasseurs de primes, précheurs, boxeurs, travailleur chinois...), voire même des légendes de l'ouest. Il est bien sûr possible de jouer des scénarios, les scénarios "classiques" (classique ne veux pas dire ici scénario de base") sont édité dans le livre de régles: * règlement de compte, * bagarre au saloon, * libération d'un prisonnier, * attaque de la diligence, * interrompre une pendaison, * vendetta (assaut d'une bande par une autre), * vol de bétail... Les scénarios sont prévus pour faire s'affronter deux bandes menée chacune par un joueur, mais rien n'empêche de multiplier les bandes et les joueurs. On peut jouer en "campagne", à plusieurs bandes. Chaque partie de la campagne voit s'affronter deux bandes sur un scénario determiné au hasard. Les scénarios rapportent de l'expérience et des dollars, qui servent à faire progresser les personnages, acheter de l'équipement et louer les services de mercenaires. Chaque bande possède un niveau de "célébrité" qui peut servir à déterminer le vainqueur de la campagne et devenir la terreur de l'ouest. Chaque bande a un leader dont la valeur de moral sert aux tests de bravoure de la bande. Les figurines sont déplacées individuellement. (pas d'action simultanée par contre). Un tour de jeu se résoud ainsi: * on lance le dé pour voir qui joue le premier * tests de moral éventuels * A déplace ses figurines, puis B * A résout ses tirs, puis B * on résout les combats dans l'ordre choisi par A * on compte les pertes Les combatants à pied se déplacent de 6 pouces, à cheval de 10 pouces et à mulet de 8 pouces. Il n'y a pas de notion d'orientation. Il est possible d'escalader des murs, de sauter des barrières et des fossés, etc. Un simple lancer de dé permet de résoudre ces actions (on peut tomber, réussir, réussir exceptionnellement). Chaque figurine possède des caractéristiques de Tir, Combat au Contact, Force, Résistance, Nombre d'attaques, Points de Vie et Moral. L'équipement est "wysiwyg" : une figurine représentée avec un fusil aura un fusil, etc. Certains personnages (3 ou 4 par bande en général) sont classés comme "héros" et possèdent des points de réputaion et de chance qu'ils peuvent dépenser en cours de jeu. La réputation sert à influencer les jets de dés de leurs actions ou à effectuer des actions héroiques (tirer en premier,se déplacer en premier...), le chance sert à survivre aux blessures. Le tir se fait classiquement : vérification de la portée, jet pour toucher, jet pour blesser. Dans le cas où la cible est à couvert, ou à cheval, un jet supplémentaire est nécessaire pour savoir si l'on touche la cible ou le couvert. Un 1 au dé indique que l'arme s'est enrayée. Il faut passer un tour à la débloquer. Selon les armes, des pénalités de mouvement sont imposées (bah oui on tire pas de la même façon avec une winchester et avec un pistolet 6 coups). Le combat rapproché est résolu très simplement. Chaque protagoniste lance autant de dés qu'il a d'attaque. Le camp qui a le résultat le plus important l'emporte. En cas d'égalité on compare les valeurs des caractéristiques de combat des personnages. Le perdant perd autant de points de vie que son/ses adversaires avaient d'attaques. A zéro points de vie, il est mort. La plupart des personnages n'ont qu'un point de vie. Un test de moral est fait à chaque fois qu'une figurine survit à un tir (dont le jet pour toucher réussi). En cas d'échec la figurine essaie de se mettre à couvert ou à défaut plonge sur le sol. Lorsque la moitié des membres d'une bande est hors de combat, son leader doit lancer un test de moral au début de chaque tour. En cas d'échec c'est la bande toute entière qui prend la poudre d'escampette. Les régles sont trés simples a jouer et permet d'avoir un jeu trés fluide. Le jeu est basé (ou alors c'est l'inverse...) sur le même systéme que le Seigneur des Anneaux et sur Mordheim pour le systéme de campagne. Je réédite cette petite présentation car la Team Toulouse a décidée de se lancer dans ce super jeu. Et je suis le Monsieur qui doit faire les parties d'initiations à la communauté ! De mon coté j'aimerai retester la version pirate. pendufn2
27 mai 2008

WIP de la maison enfin fini !

Enfin, les travaux de la maison sont terminés, le déménagement également. Ma vie de Hobbyste va pouvoir reprendre et je vais pouvoir mettre a jour mon blog un peu plus souvent ! images Bon surf ami bloggeur !
16 mai 2008

Aide jeu pour Alkemy

J'ai trouvé des articles trés interessants sur le site d'Usagi3 : Ce site met a disposition des aides de jeu pour Alkemy rédigé notamment par le grand GBO (webmaster du site et forum de Kraken), je met sur mon blog un tactica sur Les cartes et les dés de combat à Alkémy: Puisque apparemment le système de combat peut poser des problèmes surtout aux novices du wargame, je vais essayer de clarifier tout ceci. Notons qu’Alkemy dispose de plusieurs singularités : Les différents dés, les cartes, le fait de garder uniquement 2 dés, quelque soit le nombre lancé, le fait que la charge n’accorde qu’un dé de bonus, et ne garantit pas de frapper en premier. Connaissez vos dés Notion déjà pas évidente à appréhender pour un débutant sur un jeu classique, elle peut virer au cauchemar lorsque l’on prend en compte les dés de couleur, les bonus et malus. Pourtant, dans tout combat, ce sont les dés qui au final ont le dernier mot. Je ne vais pas faire de lourds tableaux statistiques, mais sachez que la première donnée a prendre en compte, c’est le différentiel entre votre combat et la défense adverse. Ce différentiel correspond au nombre minimum à obtenir sur vos 2 dés (exemple : combat 3 - défense 10= 7) Notez 2 références : le nombre maximum et le nombre moyen. Un jet dés blanc fait au moins 7 un peu plus d’une fois sur deux, et le maximum est de 12 Un jet de dés jaunes fait au moins 7 une fois sur 2 et le maximum est de 10 Un jet de dés rouges fait au moins 6 une fois sur 2 et le maximum est de 8 C’est très sommaire, mais cela vous donne une bonne idée de votre chance de réussite à la louche. Gardez à l’esprit que plus votre différentiel est petit par rapport à 7 (6 si dés rouges), plus vous pourrez vous affranchir de rechercher les dés de bonus lors du choix des cartes. Une dernière remarque : Certaines figurines ont une défense à 12, une figurine avec combat 3 en état critique à 0 chances de la toucher (différentiel de 9) Quelle carte choisir ?? Tout d’abord, lorsque l’adversaire ne pourra pas riposter (en allonge ou inactif), il n’y a pas de questions a se poser : Brutale !! Première question à se poser : Ai-je grand besoin de dés de bonus ? Et mon adversaire ? Si vous estimez avoir besoin du dé de bonus ou devoir priver l’adversaire du sien, tentez de jouer la carte qui bat la sienne. Sinon, jouez la carte qui vous arrange. Quand utiliser la Rapide ? Lorsqu’il faut absolument frapper en premier parce que l’attaque adverse me tuera parce que mon attaque tuera l’adversaire parce que mon attaque fera passer l’adversaire en jaune/rouge Le risque : La brutale sort très souvent, c’est un fait. Et si votre attaque sans bonus rate, vous vous prenez une brutale bonifiée. Quand utiliser la normale ? Lorsqu’il faut frapper en premier, une fois de plus, mais que l’adversaire à beaucoup de raisons de jouer une brutale. Le plus souvent sur les gros frappeurs (Kiki, Garlan, Ghulam). Quand utiliser la brutale ? Si vous pensez que vous allez vous prendre une rapide, mais que le coup ne vous fait pas peur. Le risque : Bien souvent, l’adversaire vous sortira la normale, et il frappera quand même avant vous (malus aux réf), mais avec un dé de bonus et les dommages normaux !! Dans tout les cas, vous aurez souvent à choisir entre la carte qui vous arrangera et celle qui embête votre adversaire. Prenez votre décision en gardant à l’esprit vos chances de toucher. Quand utiliser la parade ? Quand il vous faut à coup sur éviter le bonus à l’adversaire. Quand votre combat est élevé par rapport au sien Globalement, pour toute raison qui fait que vous avez de bonnes chances de remporter le jet d’oppo. (sans faille etc.) Quand utiliser inactif ? Lorsque vos PA doivent servir ailleurs (scénar) Lorsque l’adversaire à tendance à sortir la parade trop souvent. Le risque : Claquer avant de pouvoir utiliser ses PA, ou se manger une brutale en restant planté là, comme un con... Auteur : Gbo Je trouve cet article trés explicite, je vous conseil de passer voir le site d'Usagi3, notamment l' Aide à l’apprentissage des combats et une feuille de référence pour Alkemy.
11 mai 2008

OkkO l'ere d'Asagari

Bon je ne suis pas trop jeu de plateau, mais la c'est différent parceque le background est chouette, le matos aussi et l'auteur du jeu est un Monsieur qui s'y connait! Description du jeu : (Vu sur le site Tric Trac ) Okko est prévu pour jouer à deux joueurs. Chacun construit une bande de guerriers comprenant idéalement 6 personnages et éventuellement certains objets spéciaux. Les deux bandes s’affrontent sur des plans de sols modulables selon des scénarii prédéfinis ou selon le résultat d’une table de rencontre. Chaque joueur d’Okko joue à son tour. On commence par jeter 4 dés d’inspiration qui représentent les éléments tels que l’eau et la terre. Ces éléments vont permettre d’utiliser certaines capacités spéciales des personnages ou de les améliorer. Ensuite vous pouvez agir avec chacun de vos personnages l’une après l’autre dans l’ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas réutiliser un personnage ayant déjà agi au cours d’un même tour. Chaque personnage possède des caractéristiques propres qui dictent, par exemple le nombre de case qu’il peut franchir lors d’un déplacement ou sa force d’attaque. Les caractéristiques des personnages sont présentées sur une carte de profil. Les déplacements sont gérés par les cases des plans de sol. Chaque figurine peut se déplacer d’un certain nombre de cases selon son profil, le type de sol à franchir (sol normal, eau…) et la direction de déplacement. Les combats et tirs se font avec un D6 classique. L’utilisation judicieuse des compétences est un élément important vers la victoire mais encore faut-il que les éléments vous soient favorables, à moins d’avoir mis des dés d’inspiration en réserve. Les + du jeu: Bien qu'Okko suoit un jeu de plateau avec du matos en carton (trés joli cela dis), il va également sortir des figurines en résine non peintes pour représenter les guerriers que l'on veut jouer et certaines scultures sont signé A.Carasco... Le créateur du jeu, Laurent Pouchain, alias Projektus sur le net, est conscient que les joueurs les plus férus ne veulent pas jouer avec des gurines en carton... j'ai en mémoire le jeu "Frontiéres" qui était une vraie horreur niveau matériel ! Bref Okko s'annonce comme le digne successeur du jeu Hybrid de Rackhamm, et il mérite vraiment d'être connu car les efforts du créateur son considérable pour que le jeu soit grand public d'une part et puisse plaire aux joueurs/peintres "habitués" Plus d'info sur le site du jeu: Et enfin des photos du matériel et d'une des figurines du jeu: okkobox okkoinside onibushi
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