27 juin 2008
Création d'un scénario pour Alkemy
Je me suis lancé sur un coup de tête dans la création d'un nouveau scénario pour Alkemy, et sans vouloir être prétentieux j'aurai bien envi qu'il devienne un jour scénario officiel des ligues d'Alkemy.
Pour le moment trés peu de critiques et de retour mais la remarque est l'effet de la gourde ça rend trop fort les déja fort... je m'égosille a expliquer que le fait de boire une gourde dépend de l'esprit, par conséquent les figurines qui disposent d'une capacité d'esprit importante tel que les Khalimans (Esprit de 8 pour les troupes de base), peuvent être avantagé.
Or si l'on rate son test d'esprit ce qui possible je rappel que la force est augmenté de 2, ce qui permet aux figurines qui ont une faible valeur d'esprit de devenir de vrai boucher, je pense notamment aux avaloniens et à la triade.
Par conséquent, le fait de boire une gourde, à une alternative:
- soit je réussi mon test et je marque 1 point de victoire (objectif scénario avant tout!)
- soit je rate mon test et je meule tous ce qui m'entoure !
voila la bête:
Scénario : Les fontaines magiques
Condition de victoire : Le premier joueur à atteindre 3 points de victoire remporte la partie, dans tout autre cas c’est un nul.
Mise en Place du terrain
Tout d’abord délimitez la ligne médiane de votre table de jeu. Sur cette ligne médiane disposez trois décors neutres de manière à la couper en quatre segments de même longueur. Sur chacun de ces éléments, placez une fontaine et vérifiez qu’elles soient elles aussi placées pour partager la ligne médiane en 4 segments de même longueur. Vérifiez aussi qu’elles restent accessibles.
Vous devez ensuite placer sur la table de jeu 6 éléments de décor teintés. Ces éléments de décors comportent un point de la taille d’un socle de 25 mm au minimum qui permettra aux alchimistes proches de récolter des composants alchimiques.
Chaque joueur possède 3 de ces éléments de décor teintés d’un élément (Feu, Eau, Terre, Air) correspondant à l’affinité du peuple qu’il joue.
Chaque joueur doit placer à tour de rôle :
- 1 des éléments du joueur adverse dans la zone de déploiement de celui-ci.
- 1 des éléments du joueur adverse dans sa propre zone de déploiement.
- 1 de ses propres éléments dans sa zone de déploiement.
Désignez aléatoirement lequel des joueurs commence à placer un élément de décor. Les éléments
de décor doivent se trouver au minimum à 10 pouces les uns des autres ainsi que 6 pouces des fontaines.
Zone de déploiement
Vos figurines doivent être déployées dans votre moitié de table et à plus de 13 p des fontaines.
Déploiement générique des figurines
Celui d’entre vous qui possède le plus de cartes commence à se déployer.
En cas d’égalité, déterminez aléatoirement qui commence à se déployer.
Vous choisissez alors une de vos cartes de profil et déployez la ou les figurines qui dépendent de la carte. Ensuite, chacun votre tour, sélectionnez une carte de profil et déployez les figurines associées.
Continuez ainsi jusqu’à ce que toutes les figurines aient été déployées sur la table de jeu.
Les fontaines
Les fontaines sont des endroits où l’on peut trouver une eau précieuse qui permet d’obtenir une force considérable.
Ces fontaines sont considérées comme étant neutres, aucun camp ne peut s’accaparer une fontaine. L’eau coule pour tout le monde…
Au cours de la partie, un joueur peut dépenser 1 Points d’Action de l’une de ses figurines à moins d’1 ps d’une fontaine pour tenter de remplir sa gourde d’eau précieuse. Ainsi les deux camps pourront remplir leurs gourdes sur les mêmes fontaines.
Lorsqu’un combattant remplit sa gourde, il faut vérifier si celui-ci n’est pas avide de pouvoir et ingurgite immédiatement le contenu de sa gourde. Pour cela, chaque fois qu’une figurine remplit sa gourde il doit réussir un jet d’esprit.
Si le jet d’esprit est réussi, la figurine remplit sa gourde et ne la boit pas
Si le jet d’esprit est un échec, la figurine remplit sa gourde et boit l’eau précieuse.
Un combattant qui boit de l’eau des fontaines magiques devient plus fort mais il a moins conscience du danger, pour cela sa capacité de combat est d’augmentée de 2 et sa défense est diminuée de 2.
Lors de la phase de fin de tour, le joueur qui a rempli le plus de gourdes sans les avoir bu remporte 1 point de victoire.
Règles spéciales :
- Un combattant ne peut tenter de remplir sa gourde que 2 fois.
- Aucun alchimiste ne peut tenter de remplir sa gourde.
- Un combattant ne peut remplir sa gourde s’il est chargé !
- Un combattant ne peut remplir sa gourde deux fois de suite.
Fin de Partie
La partie s’achève, soit à la fin du tour où l’un des joueurs cumule 3 points de victoire, soit lorsque meurt la dernière figurine de l’un des deux joueurs.